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游戏真的能当「处方药」使了

图片说明:游戏真的能当「处方药」使了,。

用来帮助儿童。几天前,美国食品药品监督管理局,也就是大名鼎鼎的FDA,全世界最权威的药品审核机构,通过了一项从未有过先例的医疗认证:他们批准了一款电子游戏为处方药,从此之后,医生可以将这款游戏当做药物开在处方里。FDA官网文章这款游戏,或者说这个药,名为EndeavorRx,这个词的前半部分Endeavor是“奋进、努力”的意思,后缀的Rx则是处方这个词在医学上的常用简写形式,据说是来自拉丁语的Recipe一词。如果直译成中文,可以叫“奋进处方”。具体来说,EndeavorRx是这样的一款游戏:02:37这看上去就是一个再常见不过的休闲赛车游戏,玩家控制角色开着小艇在赛道上前进,尽可能吃到加分的蓝色光环。在其他视频中,还有需要玩家躲避的病毒状物体和一些地图障碍,比如火山地图的赛道上就会喷出火焰。那么EndeavorRx是用来治疗什么疾病的呢?据FDA方面说,它可以改善使用者(玩家)的注意力功能,适用于8到12岁之间有注意力不集中或合并型注意力缺陷涣散障碍的儿童患者,后面这个拗口的合并型病症,其实就是ADHD,或者更通俗点,多动症。多动症是最常见的儿童精神障碍,有5%~7%的儿童发病率(也有标准称是1%到2%)。2015年的数据指出全球有5000多万名多动症患者。2015年全球疾病负担研究(GBD)的各年龄段多动症发病率,左侧为女性,右侧为男性但人们至今还没有搞明白多动症的具体发病机理,只知道和遗传因素有很大关系。因此多动症的治疗一直是个难题,很多相关药物有明显的副作用和成瘾性,曾经被广泛报道过的让不少高考生成瘾的“聪明药”,就包括用于治疗多动症的利他林和专注达利他林在2010年前后就在国内停产了更多的多动症患者会选择用行为疗法控制自己,比如找个兴趣爱好、多运动、充足睡眠,但儿童很难有执行这些疗法的自控力,EndeavorRx正是为了这些儿童患者而开发出来的。因此这款游戏有很明显的儿童风格:色彩鲜艳,玩法简单,在得分后配有“Awesome”、“Amazing”等音效。不过据开发这款游戏的Akili Interactive工作室说,游戏中的很多设计并不只是为了吸引孩子玩,还有精神科学方面的考虑,色彩的搭配、游戏内形象的设计,都是经过反复测试的。EndeavorRx虽然是被当做药物开发,但它仍然有诸多现代电子游戏该有的元素:任务系统和货币体系,达成一定成就后还可以解锁新人物。EndeavorRx的任务系统会奖励金币更多的东西隐藏在玩家看不到的地方。2016年,Akili Interactive工作室的CEO在一次采访里提到,这款游戏(当时还叫Project Evo)会根据玩家的进展来实时调节游戏难度,通过不同难度下玩家的表现搞清楚玩家的认知缺陷到底在哪里。正常的游戏只要能运行就够了,而用来治病的游戏背后有一整套分析算法在运作,“每秒能分析65项数据”。EndeavorRx的前身Project Evo在用电子游戏治疗疾病这条路上,Akili Interactive工作室已经走了近10年时间。这家公司2011年创立于波士顿,在过去十年里也有好几次因为“用游戏治病”而出现在大众的视野里,2014年他们和著名的制药公司辉瑞合作,研发用于阿尔茨海默症初期诊断的游戏,后来还开发过治疗重度抑郁症的游戏医疗设备。Akili开发来治疗抑郁症的AKL-T03设备这些事在中文互联网有过不少报道,但都没有这次的获批FDA处方药这么石破天惊。实际上治疗多动症本来就是Akili最开始创立的目的,游戏的原型在2014年前后就已经做好了,他们当时就说要向FDA提出申请,直到6年后才得偿所愿。Akili的宗旨不是开发游戏,而是开发“数字药品”EndeavorRx在FDA官网文章中的说法是“第一个基于游戏的数字疗法”,但其实这6年里涌现过很多游戏,都试图声称自己能治病。远的有2008年的NeuroRacer,一款在路上开车并对指示牌做出反应的游戏,近的有现在还能在谷歌商店下载的头脑体操软件Lumosity。2008年的NeuroRacer做游戏不是难事,声称它能治病也很简单,麻烦之处在于,现代医学基本上是循证的,也就是说,想证明这些游戏真的有效,必须有双盲测试、临床证据等等,才能称得上一种可靠的药物。很少有游戏真的能通过现代医学的检测,证明自己确有医用价值。NeuroRacer现在已经被普遍认为更偏向心理学领域,在开发者宣称的“活跃脑部神经”上效果很可疑;而Lumosity更是因为没有科学依据却宣称能“防止记忆减退、痴呆”被罚款200万美元。Lumosity就是个益智小游戏合集这种事发生得多了,从药监部门到投资公司,都对“游戏治病”这件事心存疑虑。也正是因此,这次EndeavorRx获批处方药物才更显难得。EndeavorRx在857位患者身上进行了每周5天、连续4周的临床双盲测试,最后得出的结论是“对儿童多动症有显著改善效果,同时将不良事件的发生率降至最低,副作用有偶尔的头痛和沮丧,但不建议用它完全替代现有的治疗手段”。对照实验的结果统计图相关论文发表在《柳叶刀》杂志的数字健康板块,论文标题是《一种积极降低儿童多动症严重程度的新型数字干预:一项随机对照试验》(A novel digital intervention for actively reducing severity of paediatric ADHD (STARS-ADHD): a randomised controlled trial)。EndeavorRx不能完全替代药物治疗,这也是预料之中,对绝大多数疾病而言,药物都是最好的治疗手段,游戏治疗的优势在于儿童更能接受,没有生理成瘾性,长期成本也更低——只需要有一台iPad、iPhone或者Mac设备,就可以下载游戏进行治疗。这款药用游戏目前还没有安卓或者PC版本,可能是因为苹果的各设备在人体健康方面的传感器更多也更标准化。游戏刚刚通过FDA审批,还没有开始正式销售,只能通过申请来进行免费试用。据说申请者已经排成了长队,4月份的申请都还没处理完,更何况EndeavorRx还没有汉化,对孩子的英文水平有一定的要求,国内的多动症患者暂时没办法试一试它的疗效了。不过EndeavorRx对包括国内游戏业在内的整个游戏产业,都有更大的意义。近年来,游戏玩家们越来越反感“游戏对XXX有益”的说法了。曾经这种说法是很受玩家们欢迎的,人人都希望自己喜欢的东西有更大的价值。但很多时候这种希望会被利用,结果诞生了一些四不像游戏。我们去年就报道过一个美国政府做的戒烟游戏,由于太过粗制滥造,被玩家嘲讽“这游戏想对抗癌症,可它自己就是癌症”。那款戒烟游戏的Windows商店评论结果就是,玩家们干脆再也不想买“游戏有益说”的帐了。现在主流的玩家舆论是:“游戏就是个娱乐,不必有什么高大上的价值”,算是对之前那些敷衍和欺骗的一种反抗。这种话说起来是很痛快的,彻底驳斥了一直以来“游戏有什么用”的观点。但痛快的话不一定完全符合事实,游戏可以“不必”有用,但确实又在很多方面有超脱于娱乐之外的用处。这次的游戏处方药就是一个明证。此前我们还报道过《堡垒之夜》举办的游戏内演唱会,在疫情期间仍然让1200万人享受到了和线下演唱会完全不同的视听盛宴,这种虚拟场景的运用固然也是娱乐,但很多人都能看出其中的广泛前景。实际上我刚刚进入游研社时也写了不少关于“游戏用于科研、医疗”的报道,后来就不太想写了,因为觉得这些东西好像有用,但也没得到科学证实,有时就会怀疑游戏到底有没有娱乐之外的作用。这次FDA批准游戏作为处方药,让我看到了一些切实的希望。游戏不必非有什么用处,但是也没必要抗拒“游戏对社会、人类有用”的可能性,作为和游戏关系最近的玩家,应该对游戏更有信心,也抱有更多的期待。

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文章名称:游戏真的能当「处方药」使了

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